2.商業(yè)層面引導(dǎo)玩家消費要注重“口紅效應(yīng)”
虛擬主播的衍生品、周邊將成為直播流量二次變現(xiàn)的利器。而直播本身也將隨著虛擬主播的全面加入,在內(nèi)容、形式上衍生出新的玩法。
在引導(dǎo)用戶消費方面,口紅效應(yīng)是付費設(shè)計過程的關(guān)鍵點。所謂口紅效應(yīng)是指經(jīng)濟下行時人們更傾向于購買口紅之類的廉價消費品來獲得心理的滿足。而對虛擬主播感興趣的年輕世代大多沒有特別強的消費能力,但是他們注重虛擬主播帶來的親切感和陪伴感,在消費過程中,只要能夠滿足他們的心里期待,就會傾向于付費。
在付費模式上,更有可能采取低額度,但是高頻率的付費方式,這與口紅效應(yīng)體現(xiàn)的消費模式非常類似。也就是說廠商在產(chǎn)品設(shè)計和付費方式上,要從心里滿足感出發(fā),多設(shè)定低額度高頻次的消費內(nèi)容。
3.行業(yè)層面萬物皆可萌化的二次元時代即將到來
虛擬主播將成為未來直播行業(yè),乃至大部分的商業(yè)部門滲透新生代年輕人的標配,萬物皆可萌化、娘化、卡通化的二次元時代即將來臨。
這種風(fēng)潮與現(xiàn)代社會壓力過大,人們渴望通過二次元的萌系交流舒緩生活壓力有直接的心理關(guān)聯(lián),而國內(nèi)年青一代已經(jīng)接受了數(shù)十年的日漫文化的培育則提供了側(cè)面的助力。
人們對二次元形象的喜愛從歷年奧運會的卡通吉祥物、電影電視的二次元的“萌物”,甚至對與大熊貓的喜愛都可以找到依據(jù),而將真人二次元化,根本上是為真人主播增添更多可識別性元素的過程。
直播就是對人們注意力的爭奪戰(zhàn),而隨著國內(nèi)90后和00逐步成為泛娛樂消費的主要人群,虛擬主播的吸引用戶的恰恰是對嚴苛現(xiàn)實的消解特性。當前國內(nèi)已經(jīng)大量傳統(tǒng)的官方機構(gòu)、企業(yè)也在學(xué)習(xí)日本企業(yè)為自己打造虛擬的形象,在目的正是降低受眾的心理設(shè)防。萬物皆可二次元化的背景下,率先提供相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的廠商,必然可以搶占先機。
結(jié)語
現(xiàn)代社會是一個高壓社會,人們的心理感受日益敏感,網(wǎng)絡(luò)讓人們更加難以接受現(xiàn)實是社會心理學(xué)家的共識,“比較群體效應(yīng)”無處不在,所以人們更需要較少侵犯性的虛擬形象。
正如皮格馬利翁愛上自己所造之物,近年來初音、洛天依的火爆從長遠上看已經(jīng)不是少數(shù)二次元亞文化群體的私人趣味,在未來全民都可能會接受虛擬形象的大潮流。
雖然在連黨派宣傳片都會用美少女動畫演示的日本,二次元虛擬主播在商業(yè)層面的嘗試已經(jīng)在開始普及到公共服務(wù)商業(yè)宣傳等領(lǐng)域。然而更多的想象空間在我國這樣一個尚屬于空白的市場或許有更多的想象空間。
不論從技術(shù)服務(wù)或者是IP生產(chǎn)的路徑,00后和05后對于二次元的熱衷都為直播行業(yè)提供了更多機會,對于已經(jīng)是巨頭扎堆的直播賽道,彎道超車的機會也孕育其中!
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