混戰(zhàn)泛娛樂
快手、抖音的激進背后是大文娛行業(yè)各個平臺越來越模糊的邊界。首先是抖音和快手之間,雙方在過去的差異稱得上明顯,前者主打潮流,后者主打老鐵帶貨和土味視頻;前者的壁壘在入駐的頭部MCN機構數(shù)量,后者則是電商生態(tài)。如今再想找到這樣清晰的邊界已經(jīng)十分不易。因此,抖音和快手之間圍繞用戶的爭奪將再次升溫。
在2018年上半年企鵝智酷發(fā)布的《快手&抖音用戶研究報告》中顯示,前述二者重合用戶的規(guī)模雖然在不斷上升,但并沒有到非常重視的程度。2017年11月,有超過35%的抖音用戶同時使用快手,但隨后這一比率有所下降。截至到2018年2月,快手的重合占比為14.6%,抖音為27.4%。報告分析認為,抖音獲取了更多非快手新用戶或離開快手的用戶。
但根據(jù)智氪研究院的數(shù)據(jù)顯示,截至到今年5月,二者的重合度達到了46.5%。
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,短視頻正成為中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶停留時間最長之處。截止到2019年6月,短視頻總月活(MAU)為8.21億,而同類型數(shù)據(jù)上,只有在線視頻的9.64億MAU仍然小幅領先,其余的都已被超越,其中手游為6.91億、在線音樂為6.58億、在線閱讀為3.64億。短視頻月人均使用時長22.3小時,同樣也在上述五大分類中唯一保持增長,并居榜首。
抖音與快手的創(chuàng)作者來源更加廣泛,涉及到的延伸場景越來越多,但也面臨越來越多的對手。據(jù)報道,二次元視頻網(wǎng)站bilibili同時也于近期開始了MCN招募,通過引入其他短視頻平臺的IP來獲取流量,游戲直播競爭程度更顯而易見。
舉例來說,在游戲直播網(wǎng)站上前六位的熱門游戲中,有一半是來自手游。安信證券分析師諸海濱在研報中指出,直播行業(yè)進入穩(wěn)定成長期,雖然并非遇冷但受到短視頻沖擊。預計未來“短播融合”將成為行業(yè)趨勢。
在抖音創(chuàng)業(yè)做游戲視頻的王澤(化名)已經(jīng)相繼創(chuàng)立了三個號。對于這類游戲愛好者來說,投入到短視頻創(chuàng)作的吸引力比直播高,門檻也更低。“部分素材就是來自自己平時游戲。即便沒有經(jīng)驗,平臺也會推流量。在B站上的話可能半年有起色,那短視頻的話可能就一個月。等到了一定粉絲數(shù)量,抖音的商業(yè)化平臺星圖就會給推一些廣告的單子。”
然而在他看來,其他平臺并非不可取。為了最大化影響力和收入,他考慮現(xiàn)有賬號擁有一定粉絲基礎之后向部分平臺如B站等開設賬號。這也是抖音快手在未來的競爭中所面臨的真實一瞥:爭奪用戶的獨家。
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