根據(jù)《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶報(bào)告》,中國(guó)電子競(jìng)技總用戶數(shù)已經(jīng)高達(dá)4.7億,而且這些人中25歲以下年輕用戶占比達(dá)到了60.1%,個(gè)人月收入8000+的占比近半數(shù)。
以上可以發(fā)現(xiàn),用戶數(shù)大+年輕化+消費(fèi)實(shí)力強(qiáng)是電競(jìng)行業(yè)群體的主要特征,這樣的用戶,對(duì)電商平臺(tái)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是金礦。值得一提的是,這還只是電競(jìng)行業(yè)的用戶數(shù),如果將范圍擴(kuò)充至游戲行業(yè),那用戶基數(shù)將更為龐大。
而此次與京東達(dá)成戰(zhàn)略合作的王者榮耀,正是國(guó)內(nèi)top1手游,日活躍用戶規(guī)模近億。有極大的潛力可待挖掘。
如果打破游戲與電商之間的次元壁,京東便有機(jī)會(huì)將互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中變現(xiàn)效率最高的兩大方式進(jìn)行聯(lián)合,創(chuàng)造出新的風(fēng)口。同時(shí)打開這樣一個(gè)新的流量入口,京東足以在用戶增長(zhǎng)之上再次呈現(xiàn)類似于拼多多的高速增長(zhǎng)。
萬(wàn)事俱備,只欠東風(fēng)。但這輪東風(fēng)能不能刮起來(lái),還要看京東的造風(fēng)能力。
造風(fēng)與破圈
目前來(lái)看,京東零售與王者榮耀的戰(zhàn)略合作,主要在協(xié)助贊助商、品牌商的營(yíng)銷,以及游戲IP定制產(chǎn)品等方面。
這種合作能發(fā)揮商業(yè)營(yíng)銷優(yōu)勢(shì),為游戲贊助商帶來(lái)更大的曝光。同時(shí)游戲IP定制產(chǎn)品等方面,可以在滿足游戲粉絲消費(fèi)欲望的同時(shí),給京東平臺(tái)的電競(jìng)類相關(guān)產(chǎn)品帶貨。
但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒達(dá)到打破次元壁的程度。電商與游戲之間,仍然缺少一個(gè)足以將兩者結(jié)合在一起的契機(jī)。
回首拼多多的社交裂變玩法,不僅讓微信用戶在社交的過程中完成了消費(fèi),而且其中還利用了熟人之間的口碑效應(yīng),為爆款產(chǎn)品的出現(xiàn)營(yíng)造了良好的氛圍。最為重要的是,社交裂變玩法基本可以覆蓋所有品類,任何品類的產(chǎn)品都有可能成為爆款。
而在目前的電商與游戲的連接中,尚且停留在讓用戶在游戲過程中完成消費(fèi)這樣的初級(jí)階段。打造爆款、裂變式效應(yīng)、拓展至全品類這些過程仍然只存在于幻想之中。
京東要做的,就是開創(chuàng)一種新的玩法,來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲與電商帶貨之間的連通,將幻想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
至于到底該怎么做,在京東成功之前,想必誰(shuí)也不知道。畢竟在社交裂變等玩法出現(xiàn)之前,也很少有人能想到,社交居然可以用這樣一種方式,爆發(fā)出這樣的消費(fèi)潛力。
正如上所述,在所有電商平臺(tái)中,京東是最契合游戲產(chǎn)業(yè)的一方,所以打破電商與游戲之間的次元壁,也最有可能由京東完成。
做到這些,京東將不僅在電商界造風(fēng),而且在游戲界“出圈”。
值得一提的是,除了在游戲領(lǐng)域有望獲得新的流量入口,京東近期還將聯(lián)合騰訊、沃爾瑪舉辦全渠道的88購(gòu)物節(jié)。種種跡象表明,京東已經(jīng)成為騰訊扶持力度最大的電商平臺(tái),這說(shuō)明京東與騰訊之間的捆綁已經(jīng)越來(lái)越深,同時(shí)京東的競(jìng)爭(zhēng)力,也越來(lái)越強(qiáng)。
可怕的是,以上基本上只是京東零售一個(gè)板塊的強(qiáng)大,結(jié)合京東物流的蒸蒸日上,以及近期京東數(shù)科的上市,京東不但沒有像部分人說(shuō)的那樣已經(jīng)掉隊(duì),反而正在變得更加強(qiáng)大、更加有競(jìng)爭(zhēng)力。這意味著電商及互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的格局,遠(yuǎn)未塵埃落定。
來(lái)源: 電商報(bào) 風(fēng)清
共2頁(yè) 上一頁(yè) [1] [2]
關(guān)注公號(hào):redshcom 關(guān)注更多: 京東