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盲盒營(yíng)銷怎么玩?

  盲盒營(yíng)銷正迎來一次爆發(fā)。

  盲盒顧名思義就是盒子中放置不同的物品,消費(fèi)者憑運(yùn)氣抽中商品,正是這種隨機(jī)化的體驗(yàn),讓用戶欲罷不能,成為當(dāng)下最熱門的營(yíng)銷方法之一。盲盒營(yíng)銷能為品牌帶來什么營(yíng)銷機(jī)遇?品牌又該如何使用盲盒營(yíng)銷?“盲盒思維”又能為品牌延展出什么營(yíng)銷手法?

  盲盒營(yíng)銷類似于一種抽獎(jiǎng)游戲的商品營(yíng)銷手法,能夠大大刺激用戶的復(fù)購(gòu)率。盲盒營(yíng)銷最初大量用于二次元領(lǐng)域的手辦銷售,由于二次元用戶IP忠誠(chéng)度高,常常有收集癖,盲盒營(yíng)銷快速刺激產(chǎn)品銷售,挖掘用戶的消費(fèi)潛力。今天盲盒營(yíng)銷已經(jīng)成為IP玩具禮品、線上線下互動(dòng)營(yíng)銷常用的方式之一。

  無論是網(wǎng)紅藍(lán)V旺仔,還是玩具巨頭樂高,還是科技巨頭谷歌……都曾做過盲盒營(yíng)銷,相信如今在線下商場(chǎng)中,盲盒機(jī)器也并不少見,甚至被稱為繼“抓娃娃機(jī)”之后的另一個(gè)線下風(fēng)口。以盲盒IP營(yíng)銷著稱的泡泡瑪特,更是在兩年時(shí)間內(nèi)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)140倍,在玩具市場(chǎng)上一騎絕塵,碾壓眾多傳統(tǒng)玩具廠商。

  前段時(shí)間曾通過“民族罐”而刷屏的旺仔,在線上銷售中也嘗試了盲盒式營(yíng)銷,一個(gè)盲盒中有4罐隨機(jī)民族瓶牛奶,如果真有強(qiáng)迫癥用戶想要收集整個(gè)56個(gè)民族,恐怕要花上一大筆錢了~

  其他例子還有很多就不一一列舉,但不難發(fā)現(xiàn),盲盒營(yíng)銷主打的就是人的收集癖和驚喜感,從而能讓用戶產(chǎn)生一種“上癮”的感覺,而當(dāng)用戶收集完成之后,還能刺激用戶轉(zhuǎn)發(fā)社交網(wǎng)絡(luò),從而形成二次及多次傳播。

  盲盒營(yíng)銷的進(jìn)化

  盲盒營(yíng)銷起源于明治末期的日本,當(dāng)時(shí)日本百貨公司在新年期間都會(huì)銷售福袋,福袋中內(nèi)容不會(huì)事先公開,但往往會(huì)放入高于福袋標(biāo)價(jià)的商品,比如福袋售價(jià)1萬日元,福袋內(nèi)的商品標(biāo)簽價(jià)通常是1.1萬日元。

  盡管福袋的價(jià)格通常并不高,但百貨公司福袋的生意卻繁華起來,久而久之就成為了新年期間的常規(guī)促銷手段。但福袋促銷的方式通常用來作為商品尾貨處理,用戶既能獲得趣味性體驗(yàn),商家也成功清理庫(kù)存。后來也開始有了一些透明福袋玩法,讓用戶能知道福袋里的內(nèi)容。

  福袋的營(yíng)銷思路延續(xù)到了80年代的日本模型市場(chǎng)中,當(dāng)時(shí)大量模型愛好者制作模型并將其商品化,于是出現(xiàn)了“扭蛋機(jī)”的線下機(jī)器。“扭蛋”與“福袋”大致相同,只是更集中在二次元、ACG等領(lǐng)域出現(xiàn),銷售的商品也大多是動(dòng)漫IP手辦、玩具模型、飾品掛件等。扭蛋已經(jīng)在日本風(fēng)靡了近50年,近年來國(guó)內(nèi)線下商場(chǎng)中也時(shí)常能看到“扭蛋機(jī)”,扭蛋用戶中還有“扭蛋毀一生、入坑窮三代”的說法。

  90年代中國(guó)開始了一系列的“集卡式營(yíng)銷”,可以看做是盲盒營(yíng)銷在本土的早期應(yīng)用,最為典型的代表案例就是小浣熊、小當(dāng)家等干脆面的水滸英雄卡,當(dāng)時(shí)其實(shí)還有很多類似的卡片營(yíng)銷,比如笑傲江湖人物卡、游戲王周邊卡等等,但水滸英雄卡由于人物多、收集挑戰(zhàn)大、干脆面單價(jià)低、面向?qū)W生兒童,成為幾乎整個(gè)90后的集體童年回憶,而卡片人物的一些攻擊力、防御力等設(shè)定,已經(jīng)可以作為桌游道具來二次應(yīng)用。

  后來到了21世紀(jì),盲盒的概念已經(jīng)逐漸定型,在國(guó)內(nèi)2012年左右就開始有少量盲盒討論,但直到2016年泡泡瑪特大力發(fā)展盲盒產(chǎn)品,才讓盲盒營(yíng)銷逐漸風(fēng)靡,并一舉激活了成人潮流玩具市場(chǎng)。泡泡瑪特不僅沖到天貓“模型玩具”品類第一,還在2018年底北京西單大悅城限量發(fā)售時(shí)造成了凌晨6點(diǎn)2000多人排隊(duì)的盛況,堪比當(dāng)年iPhone4發(fā)布時(shí)的場(chǎng)景。

  今天盲盒已經(jīng)成熟應(yīng)用在各種營(yíng)銷場(chǎng)景,并尤其受Z世代人群的喜愛。線上可以通過“拼手氣”購(gòu)買的方式購(gòu)買隨機(jī)商品,線下商超還有“盲盒機(jī)”的設(shè)置,逐漸成為“抓娃娃機(jī)”之后另一個(gè)線下流量入口。

  盲盒營(yíng)銷背后的上癮機(jī)制

  盲盒營(yíng)銷本質(zhì)上是一種游戲化的營(yíng)銷手段,這種游戲機(jī)制的設(shè)置讓消費(fèi)者有一種“上癮”的感覺,這種“上癮”心理其實(shí)并不復(fù)雜,眾多國(guó)內(nèi)外學(xué)者在防游戲沉迷、心理依賴、行為上癮等研究中都曾分析過,這種上癮機(jī)制如果在短時(shí)間內(nèi)及時(shí)反饋(如線下盲盒機(jī)),甚至能達(dá)到一種“心流”狀態(tài)。

  相關(guān)暢銷書《上癮》中曾把上癮機(jī)制拆解為四個(gè)環(huán)節(jié):觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞、投入;行為上癮相關(guān)書籍《欲罷不能》把行為上癮也分解為六大要素:目標(biāo)、反饋、進(jìn)步、挑戰(zhàn)、懸疑、社交。盲盒營(yíng)銷可以說在一定條件下覆蓋了整個(gè)“上癮”閉環(huán)。

  不難發(fā)現(xiàn),盲盒營(yíng)銷的“上癮點(diǎn)”在于設(shè)計(jì)了一套不確定的收益反饋機(jī)制,這能夠讓用戶產(chǎn)生一種賭徒心理,對(duì)盲盒購(gòu)買的行為產(chǎn)生依賴與迷戀。其實(shí)在最初使用盲盒營(yíng)銷的二次元手辦領(lǐng)域,目標(biāo)用戶往往重度迷戀產(chǎn)品品牌。

  盲盒也好、扭蛋也好,還切入了用戶的收藏癖,因此更多作為IP玩具、IP周邊的營(yíng)銷手法,但品牌們的套路并不簡(jiǎn)單,盲盒營(yíng)銷中也可以通過不同的“技巧”來不斷刺激用戶的消費(fèi)。

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