疫情的影響,催生了宅經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步火熱。當(dāng)然,宅經(jīng)濟(jì)的范疇比較大,涵蓋在線游戲、在線教育、云辦公等等,但相比其他,在線游戲呈現(xiàn)的是爆發(fā)式增長。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2020年春節(jié)期間,游戲市場規(guī)模達(dá)到47.7億元,同比增長32.9%,較1月初38.3億元的規(guī)模增長24.5%。
其實(shí),宅經(jīng)濟(jì)并不是剛出現(xiàn)了。隨著消費(fèi)升級(jí),文化娛樂需求的多樣性,讓宅群體的迅速擴(kuò)容,近幾年的“宅文化”一直是發(fā)展迅猛。
疫情催生短期“宅”,居家隔離帶來生活方式轉(zhuǎn)變
深居簡出抗疫,居民行為轉(zhuǎn)變明顯
疫情期間,消費(fèi)者積極響應(yīng)國家防控倡議,通過減少出門有效減少新冠傳播,根據(jù)艾瑞咨詢調(diào)研數(shù)據(jù),在疫情期間33.8%的居民 2-3 天出門一次,30.2%的居民4-5 天出門一次,15.8%的居民家庭幾乎無人外出。

2020 年春節(jié)以來,受“宅家”倡導(dǎo)影響,全民出行需求均顯著下滑。

居家時(shí)間大幅延長,日常活動(dòng)所用時(shí)間發(fā)生快速轉(zhuǎn)變。

互聯(lián)網(wǎng)支撐工作生活“云端”化。

整體消費(fèi)意愿下滑,消費(fèi)習(xí)慣短期內(nèi)快速改變。
根據(jù)艾瑞資訊數(shù)據(jù),疫情期間消費(fèi)者線上線下消費(fèi)意愿均有不同程度減弱,此外Strategy Analytics 消費(fèi)者洞察團(tuán)隊(duì)研究報(bào)告數(shù)據(jù)指出,消費(fèi)者的各項(xiàng)消費(fèi)或投資均有所推遲。

消費(fèi)者渠道選擇發(fā)生變化,線上化趨勢顯著。

線下消費(fèi)品類必選消費(fèi)為主。

線上消費(fèi)品類偏好亦向必選轉(zhuǎn)移?梢钥吹阶鳛楸剡x消費(fèi)的食品飲料、生鮮剛需屬性在疫情期間并未減弱,同時(shí)疫情支撐醫(yī)療保健品的線上消費(fèi)保持強(qiáng)勁。

安全無接觸成為整體實(shí)物消費(fèi)需求主要考量因素之一。

各類線下服務(wù)業(yè)消費(fèi)意愿短期內(nèi)均出現(xiàn)大幅下滑。

相較線上出行服務(wù),線上生活服務(wù)受疫情影響較小,且分類信息、快遞物流、求職招聘、電子政務(wù)和美食菜譜等細(xì)分行業(yè)在春節(jié)之后實(shí)現(xiàn)了快速恢復(fù)。

線上休閑娛樂需求有所增長。

工作學(xué)習(xí)方式轉(zhuǎn)換,“在線”方式成主流 。
開學(xué)時(shí)間延長+教育部倡導(dǎo)“停課不停學(xué)”背景下,疫情期間超過 80 家在線教育機(jī)構(gòu)為全國中小學(xué)提供免費(fèi)在線課程,在線教育需求空前爆發(fā)。
以學(xué)而思網(wǎng)校和猿輔導(dǎo)為例,日活用戶數(shù)量以 150%+增速超過 2019 年平時(shí)增速,而更多樣的在線教育需求也在疫情期間有所釋放。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,學(xué)而思網(wǎng)校是好未來教育集團(tuán)(原學(xué)而思,2010年紐交所上市)旗下成立最早、發(fā)展歷史最久的中小學(xué)在線教育品牌,也是國內(nèi)較早整合“互聯(lián)網(wǎng)”與“教育”兩大領(lǐng)域的中小學(xué)在線學(xué)習(xí)平臺(tái)之一。


疫情推動(dòng)遠(yuǎn)程辦公用戶放量增長。

以日本為鑒,看宅經(jīng)濟(jì)變遷
老齡化和人均GDP 增速放緩,社會(huì)宅屬性增強(qiáng)
20 世紀(jì) 70 年代,日本人均 GDP 突破 6000 美元,開啟文化消費(fèi)。
期間日本的 GDP 從2126.1 億美元高速增長至 11053.9 億美元,位居世界第二。
隨著日本70 年代初的經(jīng)濟(jì)高速增長的放緩,同時(shí)受到全球石油危機(jī)的影響,使得人們對現(xiàn)實(shí)中的國家意識(shí)產(chǎn)生了懷疑,為了逃避現(xiàn)實(shí)便開始在虛構(gòu)的世界里滿足自己對國家意識(shí)的渴望,進(jìn)而促進(jìn) ACGN 等產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),并催生了御宅群體和御宅文化。


人口結(jié)構(gòu)老齡化和生育率下降,“宅人數(shù)”進(jìn)一步增加。
根據(jù)世界銀行數(shù)據(jù),日本從 1970年開始步入老齡化社會(huì),65 歲及以上人口占比持續(xù)提升。


雇傭占比下降和非雇傭占比上升,“宅時(shí)間”進(jìn)一步增加。

人口結(jié)構(gòu)老齡化,生育率減少,雇傭占比下降和非雇傭占比上升,共同推動(dòng)了御宅文化的發(fā)展。
內(nèi)容宅經(jīng)濟(jì):“全民娛樂”時(shí)代,游戲視頻規(guī)模提升顯著
(1) 內(nèi)容消費(fèi)跨越全年齡層,娛樂加速“出圈”
從日本的內(nèi)容消費(fèi)人口情況分析,在15-49 的各個(gè)年齡段,娛樂內(nèi)容滲透率均達(dá) 90%及以上,在 50-69 年齡段達(dá)到81%及以上,70 歲+人群滲透率約 65%左右。
對比 2011 年與 2016 年數(shù)據(jù),各個(gè)年齡段內(nèi)容消費(fèi)的總體人口繼續(xù)依然保持增長。

25 歲及以上人口具有更多的閑暇時(shí)間,隨著身體物理機(jī)能的下降和數(shù)字內(nèi)容的興起,內(nèi)容消費(fèi)潛力將進(jìn)一步得到釋放。

(2) 游戲視頻消費(fèi)持續(xù)增長,覆蓋年齡層次持續(xù)拓寬
2018 年日本的內(nèi)容市場為 10.6 萬億日元(以 1 美元=109 日元換算),占全球內(nèi)容市場的 8.29%。
隨著全球內(nèi)容市場的整體增長,日本內(nèi)容市場占比雖逐漸減少,但整體保持正向增長。

游戲視頻占據(jù)內(nèi)容規(guī)模的半壁江山,并有望進(jìn)一步提升。

25 歲及以上年齡段人口線上內(nèi)容消費(fèi)的行為習(xí)慣進(jìn)一步加強(qiáng),同時(shí)內(nèi)容消費(fèi)生命周期有所延長。
游戲重度用戶數(shù)量隨著年齡增長,依然保持強(qiáng)勢。
2011 年和 2016 年的數(shù)據(jù)中,15-19歲游戲重度用戶比例結(jié)構(gòu)相似,30 歲及以上年齡段,游戲重度用戶占比提升幅度較大。

在線視頻消費(fèi)普遍增長,全年齡段的中度用戶增長。

閱讀用戶的占比和頻度均隨年齡層提升。

(3) 線下娛樂活動(dòng)消費(fèi)增長趨緩
對比2011 年和 2016 年的數(shù)據(jù),電影院年消費(fèi) 1~4 日占比在各年齡層均有所提升,而高頻次占比均有所下滑,可見電影院消費(fèi)偏好在消費(fèi)者全年齡層次均有所下降。
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