巨頭壟斷,游戲投資者不敢輕易投資
“中小游戲公司稍不注意就可能被淘汰出局。”9月16日,國內(nèi)游戲投資人蔣偉(化名)說,“本身就面臨著市場被巨頭所壟斷的現(xiàn)實,如今政策的出臺,造成中小游戲公司生存不易。”
近年來,游戲圈內(nèi)龐大的資源主要被騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭所壟斷。
根據(jù)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年國內(nèi)游戲市場整體收入1050億元。而按照騰訊和網(wǎng)易財報披露,二者上半年的游戲營收總和高達724億元,已占游戲市場約70%的收入比例。
這意味著,包括掌趣科技、巨人、完美等傳統(tǒng)手游企業(yè)在內(nèi)的國內(nèi)上千家游戲研發(fā)公司,只能搶奪剩余的30%市場。
巨頭對市場的壟斷讓中小游戲研發(fā)公司壓力巨大,更讓他們焦慮的是,資本風向也發(fā)生了變化。
“沒有資本敢貿(mào)然投資中小手游研發(fā)團隊。”9月16日,國內(nèi)一位游戲投資人告訴記者,“現(xiàn)在國內(nèi)游戲行業(yè)監(jiān)管政策的環(huán)境,讓投資圈對游戲投資格外慎重。”
巨頭對游戲行業(yè)的壟斷,讓這一行業(yè)很少能有新游戲公司能通過研發(fā)游戲而最終成功上市,投資人無法得到相應回報。更重要的是,如今監(jiān)管政策的影響,也讓投資游戲公司風險過大。
“游戲研發(fā)時間通常在數(shù)月,誰也不敢保證屆時出來的游戲是否符合當時的潮流。”上述投資人表示,“現(xiàn)在監(jiān)管政策日趨嚴格,誰也不敢保證新生游戲公司的未來到底如何。”
蔣偉曾在2018年年初投過3款游戲,但郁悶的是,自己所投資的100多萬元全部以失敗告終。
蔣偉印象深刻,當時正是吃雞手游火熱之時,業(yè)內(nèi)多家游戲研發(fā)公司紛紛推出相關手游。自己也曾先后砸下80萬投資過2家游戲團隊。但很快,隨著騰訊和網(wǎng)易的入場,吃雞手游市場份額最終歸攏在兩大巨頭旗下。其他吃雞類手游以失敗告終,自己的投資也沒有獲得任何回報。
1個月后,蔣偉再次砸下20多萬元投了一款休閑娛樂類的游戲。“當時申請過版號審核,但因為申請時間往往在90個工作日內(nèi),還沒研發(fā)完成就遇到版號審核暫停。”蔣偉說,“現(xiàn)在項目在幾個月前就因為沒錢支撐,而不得不中斷研發(fā)了,確實不敢再往里面投錢了。”
9月15日,記者在加入的一個有著數(shù)百人的手游群里看到,這里早已沒有以往相互技術交流、合作洽談的喧囂。偶爾有兩三人發(fā)言,也只是感嘆游戲市場冷清現(xiàn)狀,以及新加入者咨詢何時才能重開版號審核等疑問,但已很少有人回復。
出海成出路?行業(yè)集中度將提高
“出海已成為最后的出路。”9月16日,郭凌向記者表示。
早在監(jiān)管政策出來前,越來越多的游戲廠商為了避開國內(nèi)市場巨頭的壟斷,紛紛選擇出海。在經(jīng)過多年奮戰(zhàn)后,如今全球各地玩家手機中,都羅列著多款來自中國游戲研發(fā)團隊打造的產(chǎn)品。
知名數(shù)據(jù)平臺App Annie在一篇分析報告中表示,全球化已經(jīng)成為越來越多中國發(fā)行商重視的戰(zhàn)略,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),整體中國游戲發(fā)行商出海的增速都已經(jīng)駛?cè)肟燔嚨。這與中國手游市場增長放緩的背景不無關系。根據(jù)App Annie上半年的全球市場數(shù)據(jù),全球5大游戲市場中,中國是唯一一個iOS下載量下降的國家,iOS收入增長也大幅放緩——從83%放緩至2%。也就是說,2017年上半年至2018年上半年的一年時間里,中國游戲發(fā)行商在iOS商店內(nèi)創(chuàng)造的收入幾乎沒有變化。
App Annie發(fā)布的《2018上半年中國移動游戲出海報告》顯示,中國移動游戲發(fā)行的海外iOS及Google Play綜合收入在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%,而海外玩家在中國移動游戲上的總支出也已超過了160億美元。中國區(qū)iOS游戲用戶支出,在2018年上半年僅同比增長了2%。
“相對而言,海外市場更容易突圍一些。”知名射擊類單機手游《僵尸前線》創(chuàng)始人大白曾在接受新京報記者采訪時表示,“除了沒有太多巨頭壟斷壓力外,海外市場在監(jiān)管方面,也相對寬松一些。”
更為寬松的環(huán)境,讓國內(nèi)游戲研發(fā)公司更寧愿選擇出海。據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,截至2018年上半年,分別超過200款游戲突破了百萬的下載量和收入。同時,在2018年上半年期間,收入超過100萬美元的移動游戲已經(jīng)增至243款。
“現(xiàn)在海外市場主要分為歐美國家、港澳臺日韓、中東、拉美、東南亞5個區(qū)域。”老K稱,他也開始準備將游戲發(fā)展方向定為出海。但讓他感到擔憂的是,如今市場總量受控的趨勢,讓越來越多的大廠也開始將發(fā)展重心向海外市場傾斜。
“如果大廠入局的話,必然將對我們這些中小廠商再次帶來沖擊。”老K很是無奈。
更多的游戲圈從業(yè)者認為,政策嚴管帶來的效果,是游戲會往少而精方向發(fā)展,今后手游行業(yè)將更加高度集中。
“這將是一次‘驅(qū)趕劣幣’的過程。”蔣偉分析稱,“游戲行業(yè)正在從爆發(fā)式增長階段,向穩(wěn)步增長階段過渡。要想讓行業(yè)更有序,必須要祛除劣幣。”
據(jù)媒體報道稱,截至2017年6月,已有近9000款手游獲得版號。而市場中獲得玩家認可,在市場中流行并獲利的產(chǎn)品數(shù)量,遠遠低于此數(shù)。
2017年市場中贏得玩家認可的游戲并不多。騰訊、網(wǎng)易等大廠每年推出的新游戲通常不到百款。即使加上完美、巨人等第二梯隊的游戲,總共也就幾百款。相對9000款這個行業(yè)總體產(chǎn)能數(shù)量而言,占比極小。
“很多游戲研發(fā)團隊看著市場不錯,就蜂擁進場,但所制作的游戲往往粗制濫造。給行業(yè)營造出一種虛假繁榮的假象來。”郭凌說,“控制網(wǎng)游數(shù)量對游戲行業(yè)整體影響并非傳聞般那么嚴重,反而有利于行業(yè)淘汰劣幣。”
據(jù)老K介紹,今后為了生存,自己不排除以“轉(zhuǎn)賣游戲產(chǎn)品”、“占股”等方式和巨頭合作。
“這也是如今中小游戲研發(fā)公司未來可能的一個出路。”老K說。
來源:新京報
共2頁 上一頁 [1] [2]
樂高加速中國市場的數(shù)字化嘗試 推新游戲和智能積木產(chǎn)品
口碑App新版 :打通虛擬游戲與真實餐飲消費
早餐店美女BlockGame游戲挖礦 月入三萬狠甩負心男
這種游戲騙局瘋狂圈錢上億 微信群竟變作案“工具”
手機游戲影響的農(nóng)村少年:運營商變著花樣吸引青少年
搜索更多: 游戲